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Wie interessant ist eSports für die breite Masse?


Wie interessant ist eSports für die breite Masse?

Quelle: Pixabay.com

Bei großen eSports-Events wird Jahr für Jahr der Zuschauerrekord gebrochen. Immer mehr Menschen begeistern sich für die großen Turniere. Livestreams in diesem Bereich legen kräftig zu und der Trend scheint nicht abzureißen; die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass auch du schon einmal in eine Spielübertragung hineingeschaut hast. Doch was bedeutet das? Wer profitiert davon, wie entwickelt sich die Sparte und schauen wir schon bald Dota 2-Turniere am Samstag-Nachmittag statt Bundesliga?

Mal den Ball flach halten

Bis eSports den Massensport-Status erreicht hat, ist es noch ein weiter Weg – keine Frage. Aber man muss sich vor Augen halten, dass eSports bereits auf einem Popularitätsniveau der Red Bull-Wettbewerbe ist, wie sie der Megakonzern veranstaltet. Und auch sonst sind beide Sparten miteinander vergleichbar. Beim eSports ist es im Gegensatz zum Breitensport so, dass der Sport nicht der Allgemeinheit gehört. Bei klassischen Sportarten wie Fußball, Leichtathletik oder Tennis haben die Disziplinen und Sportarten keinen eigentlichen Eigentümer, sondern sind Allgemeingut. Nicht so beim eSports oder auch den Red Bull Air Races, denn hier legt allein der Inhaber des Spiels, also der Rechteinhaber, fest, wann Turniere gespielt werden, wie die Regeln ausgestaltet werden und so weiter. So würde ein öffentlich oder frei veranstaltetes League of Legends-Turnier ohne Genehmigung von Riot, dem Rechteinhaber, schnell zu anwaltlicher Post im Briefkasten führen. Dies allein verhindert es bereits, dass sich der eSports-Bereich mit dem Breitensport messen kann. Dennoch: Es kommt Bewegung in die Branche.

Entwicklung der Zuschauerzahlen

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Wenn man sich vor Augen führt, dass die letzte LoL-WM von 43 Millionen Zuschauern verfolgt wurde und gleichzeitig bis zu knapp 15 Millionen Menschen die Liveübertragungen verfolgten, wird der Anspruch zu Recht lauter, eSports als echte Sportart anzuerkennen. Allerdings sprechen wir hier von weltweiten Zuschauern. Vergleicht man dies mit der europaweiten Quote eines Fußball-EM-Finales, das alleine in Europa rund 300 Millionen Zuschauer vor den Fernseher locken kann, ist man hier zwar noch weit von den Finalquoten der Breitensportarten entfernt, kann es aber bereits locker mit Zuschauerzahlen kleinerer Sportarten aufnehmen. Längst haben auch die verschiedenen Dienstleister damit begonnen, eSports als eigenen Bereich in ihr Angebot einzubinden. So bietet nicht nur Sport 1, der größte deutsche Sport-Fernsehsender, einen eigenen eSports-Bereich an, sondern auch bei Sportwettenanbietern wie Betway können Wettfreunde längst auf Ergebnisse im eSports-Bereich wetten. Fakt ist zudem, dass immer mehr Sponsoren auf den Zug aufspringen und immer mehr Risikokapital in die Branche fließt, sodass der Zweig weiter im Aufwärtstrend bleiben wird. Bereits seit Juli 2016 sendet auch ESPN2, der größte Sportsender der Welt, eSports-Turniere und auch der deutsche eSports-Sender Azubu TV (jetzt Smashcast), ein Twitch-Herausforderer, hat 2015 weitere 55 Millionen Euro Risikokapital erhalten. Alles spricht also dafür, dass die Zuschauerzahlen in den kommenden Jahren massiv steigen werden.

Wer verdient am eSport?

Da es sich beim eSport nicht um ein öffentliches Gut handelt, verdienen in erster Linie Konzerne am Geschehen, allen voran die vier großen US-amerikanische Spielehersteller:

  • Riot Games (League of Legends – 1,6 Mrd. Dollar Umsatz)
  • Valve (Counter-Strike, Dota 2, Team Fortress 2 – 3,5 Mrd. Dollar Umsatz)
  • Blizzard (Overwatch, Heroes of the Storm, Hearthstone, Starcraft – 4,5 Mrd. Dollar Umsatz)
  • Electronic Arts (FIFA 17, Battelfield – 3,6 Mrd. Dollar Umsatz)

Selbst die kleineren Player wie Smilegate, der mit Crossfire, einem Free2Play-Titel, einen Umsatz von bis zu 957 Millionen Dollar erzielte, sind nicht zu unterschätzen. In diesem Bereich sind also bereits Umsätze möglich, die jenseits derer von etablierten Verbänden wie der FIFA liegen. Der mächtigste Sportverbund der Welt schaffte 2015 einen Umsatz von 1,1 Milliarden Dollar und der DFB, der Deutsche Fußballbund „gerade einmal“ rund 230 Millionen Euro. Aber nicht nur die Hersteller profitieren, sondern es haben auch andere Vereinigungen ein kommerzielles Interesse am eSports-Wachstum in Deutschland. Dazu gehören Lobby-Verbände wie der deutsche Branchen-Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) oder auch Streamingplattformen wie die Amazon-Tochter Twitch oder die Google-Tochter Youtube. Außerdem profitieren die Turnier-Ausrichter wie Valve, ESL oder Red Bull sowie Fernsehsender, Stadienbetreiber, Sponsoren, Equipment-Hersteller und nicht zuletzt professionelle Clans und eSports-Teams. Die Liste ist nicht vollständig und das kommerzielle Interesse wächst stetig.

Was verdient ein eSportler?

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Hier muss man zunächst erwähnen, dass die Einnahmen vor Steuern sind und, solange eSports nicht als gemeinnützig anerkannt ist, Gewerbe- und Körperschaftssteuer fällig werden. Dies könnte sich aber ändern und Clans dazu bewegen, sich als Verein zu registrieren, ähnlich wie es in anderen Sportarten der Fall ist. Die 30 Topverdiener 2016 im eSports-Bereich sind ausschließlich Spieler des Valve MOBAs Dota 2. Erst danach folgen die anderen Spiele wie League of Legends, Starcraft 2 usw. Dabei hatte der an Position 30 platzierte Ludwig Wahlberg (Zai) aus Schweden Gesamteinnahmen in Höhe von rund 630 Millionen Dollar und die an Platz 1 und 2 befindliche US-Amerikaner Peter Dager (ppd) sowie Saahil Arora (UNiVeRsE) einen Umsatz in Höhe von jeweils rund 2.05 Millionen US-Dollar. Hierbei sollte man eines nicht vergessen: Der bestbezahlte Handball-Profi aus der Bundesliga, der Serbe Marko Vujin vom THW Kiel, verdiente 2015 rund 43.000 Euro brutto im Monat.

Wie entwickelt sich der eSport zukünftig?

Derzeit sind sich Experten einig, dass die Spitze der Fahnenstange noch lange nicht erreicht ist. Prognosen der Zuschauerzahlen bis 2020 gehen im Vergleich zu 2016 fast von einer Verdopplung aus. Dies bedeutet gleichzeitig, dass eSports für Investoren noch interessanter wird und die Chancen recht gut stehen, dass es sich in den kommenden Jahren zu einem akzeptierten und anerkannten Sport entwickeln kann. Vielleicht sitzen wir am Männerabend in nicht allzu ferner Zukunft bei einem alkoholfreien Bierchen auf der Couch und schauen das WM-Finale oder ein Bundesligaspiel eines Onlinespiels an.


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